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【赤】 【GM】海軍卿 松無『答えはひとつ』のヒントワード受け付け可否については、GM陣GDMで度々審議会が開かれた。 最大の原因はルールで「単語」という言葉をつかってしまっていた点だ。 日本語は英語のように単語を区切って書くのではなく、形態素を連ねて書く言語なので「単語」という概念が文法に馴染まない。 もし今後も『答えはひとつ』を実施する村が建つなら、受け付け可否の線引きはもっと明確化してほしい。 (*34) aoi 2024/05/27(Mon) 15:54:22 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無双六盤のマスの作り方。 まず大きなテーマとして、プロローグと1日目は日本の昔話。2日目は世界の童話。 次に集めるもの。プロローグは動物等の仲間。1日目は物資や装備。2日目は製菓材料。 次に物語の選定。プロローグは動物等の仲間が出て来る日本の昔話。1日目は物資や装備が出て来る日本の昔話。2日目は製菓材料が出て来る世界の童話。ここは多少こじつけでも良い。 出てくるアイテムのメインはここで決まる。桃太郎なら犬・猿・雉。猿蟹合戦なら栗・蜂・牛糞・臼。 この時、人間に友好的な鬼が登場するものは除外した。泣いた赤鬼・大工と鬼六等。 バラエティ調整。例えば、牛若丸と屋島合戦を両方は採用しない。日本の昔話であれば古代から近世まで各時代のものが揃うように。世界の童話であれば、各地域のものが揃うように。 世界の童話はヨーロッパに偏りがちだったので、アラジンと魔法のランプ(アラビア)ちびくろサンボ(インド)西遊記(東アジア)バナナ型神話(オセアニア)赤毛のアン(北米)アステカ神話(中米)は優先的に採用。 出てくるアイテムのサブを決定。全体のゲームバランスはここで取る。弁慶と牛若丸で太刀が手に入らなくても代わりの武器が手に入るようにする事で丸腰になりにくくする等。 また、ゲーム中に出したいが採用されていないアイテムを割り振っていく。 マスの配列。似たようなもの(非殺傷手榴弾・フェーヴ等)は固めて配置。 ダイス目の設定。似たようなものを固めて配置しているゾーンでは、小さい目が出にくいようにする事で連続して踏む事を避けられる。 ダイス目を細工して10の倍数ボーナスのマス止まる確率を僅かに上げておく。この双六における数少ない大逆転要素なので。 ミニゲームの割り当て、負けた時に手に入るものが繰り返し手に入ってもつまらないマスには『協同作戦』を、負けた時に手に入るものが面白いマスには『ファンブル』を置く。 入手アイテムに「少量or大量」のような接頭辞を加える。 物語をネタにしたフレーバーテキストを書く。 完成! (*38) aoi 2024/05/27(Mon) 17:33:44 |
【独】 【GM】海軍卿 松無参加者GDMで共有した、この村の時代設定についての質問をしてきたのは、ふにさん(瓜)だ。 この村が時代物であれば、1ヶ月前からRPを作り込んで来るつもりだったようだ。 (-842) aoi 2024/05/27(Mon) 18:34:26 |
【独】 【GM】海軍卿 松無 (-859) aoi 2024/05/27(Mon) 18:55:02 |
【独】 【GM】海軍卿 松無自動的に正誤判定やヒント出しを行える、謎解き村専用の国を作りたいと思う。 GM負担が重いという事で実現されていない変則チーム制も可能になるだろう。 全員協力・デスゲーム・冷たい方程式・インサイダーゲームなど、人狼ゲームとは全く異なるゲームシステムもやろうと思えば実装できる。 出題に画像・音声・動画も使えるようになる。 誰かこのような謎解き村がやりたいというアイディアを持っていないか? (-870) aoi 2024/05/27(Mon) 19:09:58 |
【独】 【GM】海軍卿 松無いや、村企画ありきで必要な機能だけ実装して使い捨ての国を作るつもりなので、「国ができたら」と言われても困る。 誰か斬新なシステムの村を企画してくれという話だ。 (-878) aoi 2024/05/27(Mon) 19:21:00 |
【独】 【GM】海軍卿 松無参加者はAチーム、Bチーム、傍受者チームいずかにエントリー。 チーム内での「会話」は無制限。 Aチーム参加者から、Bチーム全員への「通信」、Bチーム参加者から、Aチーム全員への「通信」、これらは強制的に暗号化される。 自分と同じチームのメンバーが発信する「通信」は暗号化されず傍受できる。 傍受者チームは他チームの「会話」と「通信」を全て傍受できるが、「通信」の発信はできない。 エントリーしていない人には一切情報が与えられない。 こうかな。 (-962) aoi 2024/05/27(Mon) 20:35:08 |
【独】 【GM】海軍卿 松無参加者はAチーム、Bチームいずかにエントリー。 エントリーしていない人には一切情報が与えられない。 チーム内での「会話」は無制限。 チーム間の「通信」にはカタカナしか使えず強制的に暗号化される。 自チーム発信の「通信」ログは暗号化されずに見る事ができる。 暗号化プロトコルが一定なら、序盤は暗号解読ゲーム。後半は協力ゲーム。 協力ゲームは両チーム十分コミュニケーションできさえすれば解ける程度の難度に抑えて、如何に互いの暗号を解読するかというゲーム。 こうか。 何も取り掛かりが無い最序盤をどう乗り越えさせるかが問題だな。 >>-972瓜 パートナーと参加時間帯が合うかどうかとか、そういうところに気を遣うゲームになるな。 (-988) aoi 2024/05/27(Mon) 20:56:16 |
【独】 【GM】海軍卿 松無強制暗号化通信には厳しい文字数制限・行数制限が必要だな。 無制限だとアスキーアートやモールス符号で暗号化を回避できてしまう。 (-1025) aoi 2024/05/27(Mon) 21:17:31 |
【独】 【GM】海軍卿 松無 二十六万 +)二十六万 −−−−−− 五十二万 「二」→「A」 「十」→「B」 「六」→「C」 「万」→「D」 「五」→「E」 と置く。 繰り上がりのあり得ない位を考えると、 0・・・0 ABCD +)ABCD −−−−−− EBAD A:5未満 B: C: D:偶数 E: となる。 この時、D×2=(DまたはD+10)であるから、D=0(D=10は2桁なので不適) (-1449) aoi 2024/05/28(Tue) 18:12:42 |
【独】 【GM】海軍卿 松無すると十の位への繰り上がりは無く、 0・・00 ABC0 +)ABC0 −−−−−− EBA0 A:5未満かつ非0かつ偶数(∴2または4) B:非0 C:非0 D:0 E:非0 となる。 百の位への繰り上がりが無いと仮定すると、B×2=(BまたはB+10)であるから、B=0(B=10は2桁なので不適)となるが、0は既にDで使ってしまっている。 故に百の位への繰り上がりがある。 B×2+1=(BまたはB+10)であるから、B=9。 (-1450) aoi 2024/05/28(Tue) 18:12:44 |
【独】 【GM】海軍卿 松無 01100 A9C0 +)A9C0 −−−−−− E9A0 A:2または4 B:9 C: D:0 E:2A+1かつ非9 Aが2の場合、Eは5。 Aが4の場合、Eは9。 9は既にBで使ってしまっている。 故にA=2、E=5。 (-1451) aoi 2024/05/28(Tue) 18:12:47 |
【独】 【GM】海軍卿 松無 01100 29C0 +)29C0 −−−−−− 5920 A:2 B:9 C:C D:0 E:5 C×2=12より、C=6。 01100 2960 +)2960 −−−−−− 5920 A:2 B:9 C:6 D:0 E:5 以上。 (-1452) aoi 2024/05/28(Tue) 18:12:49 |
【独】 【GM】海軍卿 松無このシャッフルノンクロはかつて、まいるさん・ひせーさんの『魔女のチェス盤』村で出したものだ。 そこで私の問題を解きまくってくれたのが、ぱちさんだった。 その縁で『アリス・イン・なんとかンダーランド』に誘われて見物人をし、更に『少年たちの事件簿』の地上席を譲ってもらった。 『GR村』シリーズには『がっぽりGR村』から参加させてもらい、『すごろく村』のスピンアウトに付いてきて、そこでこの村を建てたいと思うまでになった。 このシャッフルノンクロを作っていなければ、私は今ここに居ないし、この村も建っていない。 (-1498) aoi 2024/05/28(Tue) 19:55:30 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無このエピガチャの準備にはGM陣3人で協力したものの、山城大佐の尽力によるところがほとんどだ。 今日の結果発表に間に合わせる為によく頑張ってくれた。 (*97) aoi 2024/05/28(Tue) 22:59:40 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無この村で私が良くなかったと考える点。 1.『答えはひとつ』のヒントワード受付可否が不明確 2.『答えはひとつ』の正誤判定が不明確 3.双六で「9回振って8回進む」が解りにくい 4.双六で同じマスに繰り返し止まるプレイヤーが多かった 5.双六でミニゲーム全てを遊べないプレイヤーが多かった 6.双六で移動先マスの計算を間違うプレイヤーが多かった 7.山城による秘話誤爆 8.松無による百花の解答見落とし 9.『文書復元』の別解排除がやや甘い 10.松無が秘話対応に追われて表でほとんど活動できていない この内、7と8については上手くリカバリーできたと思う。 9もヒント対応によってなんとかリカバリー。 10はGM3人体制にしていたお陰で、むしろ助かったとも言える。 改善策を検討すべきは、1〜6。 特に1は、間接的に7の原因となっている。 (*98) aoi 2024/05/29(Wed) 6:16:59 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無1に対する改善案は、1単語縛りの廃止だ。 代わりに「カタカナ8文字以下」とする。 条件が誰の目にも明確だ。 無暗に長くならないのでスプシ上で見易く、被り判定も簡単になる。 2に対する改善案は、正解にも縛りを設ける。 「漢字2文字」「カタカナ4文字」等、使う文字カテゴリと文字数を予め公開してこれに合致しないものは不正解とする。 これなら別解排除し易い。 3に対する改善案は、9回目の移動も行い移動先の処理をせずに終了とした方が綺麗かもしれない。 ゲームデザインが変わってしまうところではあるが。 4に対する改善案は、賽子の目を無暗に大きくしない事。 『すごろく村』では2周程度だったところを4周程度させた事が原因なのは明らか。 折角なら色々なマスに止まりたいというプレイヤー心理を酌めていなかったのが拙い。 5に対する改善案は、使うミニゲームの決定にはランダムを2つ振ってどちらかをプレイヤーが選択できるようにすると良い。 6に対する改善案は、賽子をマスに付属させるのであれば、ランダムの結果が移動量ではなく移動先の番号を直接示すようにすれば良い。 三日月国のランダムには下駄を履かせる機能があるのだ。 以上、意見があればもらえると嬉しい。 (*99) aoi 2024/05/29(Wed) 6:17:01 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無色々と意見をありがとう。 「双六村」を名乗るから、はやつじさん>>946のこだわりに触れてしまうのだ。 それなら「ガチャ村」を名乗れば良いな。 ガチャを数十種類用意して、ランダムで引かせてその指示に従わせ、集めたグッズでプレゼンさせる。 これは解り易いし、何より集計作業において現在位置の把握すら不要になるからGMが楽だ。 皆、ガチャはガチャで好きだろう? (*101) aoi 2024/05/29(Wed) 7:59:37 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無 (*104) aoi 2024/05/29(Wed) 8:17:25 |
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