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人狼物語 三日月国


264 【双六村】鬼退治双六道中

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【赤】 【GM】海軍卿 松無

『答えはひとつ』の集計はスプレッドシートで全自動化していたのだが、別解に対応する機能を持たせていなかったのでプロローグ中急遽追加した。
それにより、別解を認めるのも認めないのも簡単にできるようになった。

『二番手を目指せ』の集計も全自動化したかったが、似て異なるものの判定に人手が要った。「ひよこ」ってどっちだ!?
(*33) 2024/05/27(Mon) 15:24:45

【赤】 【GM】海軍卿 松無

『答えはひとつ』のヒントワード受け付け可否については、GM陣GDMで度々審議会が開かれた。

最大の原因はルールで「単語」という言葉をつかってしまっていた点だ。
日本語は英語のように単語を区切って書くのではなく、形態素を連ねて書く言語なので「単語」という概念が文法に馴染まない。

もし今後も『答えはひとつ』を実施する村が建つなら、受け付け可否の線引きはもっと明確化してほしい。
(*34) 2024/05/27(Mon) 15:54:22

【赤】 【GM】海軍卿 松無

双六盤のマスの作り方。

まず大きなテーマとして、プロローグと1日目は日本の昔話。2日目は世界の童話。

次に集めるもの。プロローグは動物等の仲間。1日目は物資や装備。2日目は製菓材料。

次に物語の選定。プロローグは動物等の仲間が出て来る日本の昔話。1日目は物資や装備が出て来る日本の昔話。2日目は製菓材料が出て来る世界の童話。ここは多少こじつけでも良い。
出てくるアイテムのメインはここで決まる。桃太郎なら犬・猿・雉。猿蟹合戦なら栗・蜂・牛糞・臼。
この時、人間に友好的な鬼が登場するものは除外した。泣いた赤鬼・大工と鬼六等。

バラエティ調整。例えば、牛若丸と屋島合戦を両方は採用しない。日本の昔話であれば古代から近世まで各時代のものが揃うように。世界の童話であれば、各地域のものが揃うように。
世界の童話はヨーロッパに偏りがちだったので、アラジンと魔法のランプ(アラビア)ちびくろサンボ(インド)西遊記(東アジア)バナナ型神話(オセアニア)赤毛のアン(北米)アステカ神話(中米)は優先的に採用。

出てくるアイテムのサブを決定。全体のゲームバランスはここで取る。弁慶と牛若丸で太刀が手に入らなくても代わりの武器が手に入るようにする事で丸腰になりにくくする等。
また、ゲーム中に出したいが採用されていないアイテムを割り振っていく。

マスの配列。似たようなもの(非殺傷手榴弾・フェーヴ等)は固めて配置。

ダイス目の設定。似たようなものを固めて配置しているゾーンでは、小さい目が出にくいようにする事で連続して踏む事を避けられる。
ダイス目を細工して10の倍数ボーナスのマス止まる確率を僅かに上げておく。この双六における数少ない大逆転要素なので。

ミニゲームの割り当て、負けた時に手に入るものが繰り返し手に入ってもつまらないマスには『協同作戦』を、負けた時に手に入るものが面白いマスには『ファンブル』を置く。

入手アイテムに「少量or大量」のような接頭辞を加える。

物語をネタにしたフレーバーテキストを書く。

完成!
(*38) 2024/05/27(Mon) 17:33:44

【人】 【GM】海軍卿 松無

>>-843鬼洗
(406) 2024/05/27(Mon) 18:37:52

【人】 【GM】海軍卿 松無

>>-1435カスミ
無理だな。
(696) 2024/05/28(Tue) 17:49:39

【人】 【GM】海軍卿 松無

>>*55
0123456789
つっこみのれじぇんど

の何が酷いかって、「0」がある事だ。
(737) 2024/05/28(Tue) 20:10:04

【人】 【GM】海軍卿 松無

栄えある受章を、心より祝す!
(787) 2024/05/28(Tue) 22:07:42

【赤】 【GM】海軍卿 松無

このエピガチャの準備にはGM陣3人で協力したものの、山城大佐の尽力によるところがほとんどだ。
今日の結果発表に間に合わせる為によく頑張ってくれた。
(*97) 2024/05/28(Tue) 22:59:40

【赤】 【GM】海軍卿 松無

この村で私が良くなかったと考える点。

1.『答えはひとつ』のヒントワード受付可否が不明確
2.『答えはひとつ』の正誤判定が不明確
3.双六で「9回振って8回進む」が解りにくい
4.双六で同じマスに繰り返し止まるプレイヤーが多かった
5.双六でミニゲーム全てを遊べないプレイヤーが多かった
6.双六で移動先マスの計算を間違うプレイヤーが多かった
7.山城による秘話誤爆
8.松無による百花の解答見落とし
9.『文書復元』の別解排除がやや甘い
10.松無が秘話対応に追われて表でほとんど活動できていない

この内、7と8については上手くリカバリーできたと思う。
9もヒント対応によってなんとかリカバリー。
10はGM3人体制にしていたお陰で、むしろ助かったとも言える。
改善策を検討すべきは、1〜6。
特に1は、間接的に7の原因となっている。
(*98) 2024/05/29(Wed) 6:16:59

【赤】 【GM】海軍卿 松無

1に対する改善案は、1単語縛りの廃止だ。
代わりに「カタカナ8文字以下」とする。
条件が誰の目にも明確だ。
無暗に長くならないのでスプシ上で見易く、被り判定も簡単になる。

2に対する改善案は、正解にも縛りを設ける。
「漢字2文字」「カタカナ4文字」等、使う文字カテゴリと文字数を予め公開してこれに合致しないものは不正解とする。
これなら別解排除し易い。

3に対する改善案は、9回目の移動も行い移動先の処理をせずに終了とした方が綺麗かもしれない。
ゲームデザインが変わってしまうところではあるが。

4に対する改善案は、賽子の目を無暗に大きくしない事。
『すごろく村』では2周程度だったところを4周程度させた事が原因なのは明らか。
折角なら色々なマスに止まりたいというプレイヤー心理を酌めていなかったのが拙い。

5に対する改善案は、使うミニゲームの決定にはランダムを2つ振ってどちらかをプレイヤーが選択できるようにすると良い。

6に対する改善案は、賽子をマスに付属させるのであれば、ランダムの結果が移動量ではなく移動先の番号を直接示すようにすれば良い。
三日月国のランダムには下駄を履かせる機能があるのだ。

以上、意見があればもらえると嬉しい。
(*99) 2024/05/29(Wed) 6:17:01

【赤】 【GM】海軍卿 松無

あと上に立つ者として、体罰を看過している点も良くなかったか。
(*100) 2024/05/29(Wed) 6:21:24

【赤】 【GM】海軍卿 松無

色々と意見をありがとう。

「双六村」を名乗るから、はやつじさん>>946のこだわりに触れてしまうのだ。
それなら「ガチャ村」を名乗れば良いな。
ガチャを数十種類用意して、ランダムで引かせてその指示に従わせ、集めたグッズでプレゼンさせる。
これは解り易いし、何より集計作業において現在位置の把握すら不要になるからGMが楽だ。
皆、ガチャはガチャで好きだろう?
(*101) 2024/05/29(Wed) 7:59:37

【赤】 【GM】海軍卿 松無

>>966
それにも>>*99「5に対する改善案」が有効だろう。
両方「ファンブル」が出た人は本当にかわいそう。
(*104) 2024/05/29(Wed) 8:17:25

【人】 【GM】海軍卿 松無


一!
(997) 2024/05/29(Wed) 10:16:29

【人】 【GM】海軍卿 松無


十!
(998) 2024/05/29(Wed) 10:16:31

【人】 【GM】海軍卿 松無


百!
(999) 2024/05/29(Wed) 10:16:34

【人】 【GM】海軍卿 松無

千載一遇

千載一遇
(1001) 2024/05/29(Wed) 10:16:39

【人】 【GM】海軍卿 松無

人々が必要としておるのは、この私だ!

>>-1112時見
有名なやつだな。
回文をよく勉強している。

>>691
句切れ対称型の緩い回文だ。
それを活かして軽妙に纏めている。

>>758
綺麗な回文だ。
それぞれの語がこれしかないという所まで詰められている。

>>1041>>-1818
「香湯」を「こうゆ」と読ませるのは頑張っているな。普通に読めば「こうとう」だ。
「こうゆ」なら「香油」もあっただろう。
「底に」も何の底かが示されておらず、「そこに」で良かったのではと思わせる。
これらを前提に、それではどういう事かと改めて読み解く。

季節は夏。
道後温泉。
個室付きの湯舟は小さいので、上がると残り湯が少なく見えた。
湯の香りと共に部屋へ向かう。
これまで友でしかなかったこの人と今夜こそ仲を深めたい。

うむ、実にロマンチックだ。
(1072) 2024/05/29(Wed) 13:54:41

【赤】 【GM】海軍卿 松無

>>1042鬼洗
ヒット&ブローくじの「相談可」は、得点・競技とは異なるところで参加者同士で協力して当籤番号を当てる遊びができるかな、と思ってな。
(*107) 2024/05/29(Wed) 19:51:13

【赤】 【GM】海軍卿 松無

>>1206鬼洗
そういう事だ。
その為に当籤番号発表だけを遅らせてみた。
(*108) 2024/05/29(Wed) 20:00:21

【人】 【GM】海軍卿 松無

「柳のカス」は何でも食える最強の札。
(1231) 2024/05/29(Wed) 20:42:06

【人】 【GM】海軍卿 松無

1! 2! 3! ダァー!
(1234) 2024/05/29(Wed) 20:46:47

【人】 【GM】海軍卿 松無

失地挽回したぞ。
(1236) 2024/05/29(Wed) 20:49:26

【人】 【GM】海軍卿 松無

気付いておるものが居なさそうな>>1234は狙い目であった。
キリ番は雁野中佐>>0:888のように人と競わず獲らねばと思うてな。
(1252) 2024/05/29(Wed) 21:11:45

【人】 【GM】海軍卿 松無

はっはっは! 最後に笑うのはこの私だ。

>>-1842
使用文字を制限するのは「リポグラム」という。
リポグラムにおいては、同じ言葉を繰り返すというのはあまり面白くない。
精進したまえ。

>>1262
「可愛いわ噛」から広げて作っていった形跡が見える。
その行き着く先が「閣下」とは、可愛いやつめ。
「つい…」が浮いているところが、却って情動的な効果を生んでいる。
(1353) 2024/05/29(Wed) 22:35:06

【赤】 【GM】海軍卿 松無

異方陣
解説

・9の倍数の各桁の数字の和は9の倍数である。
・1から9までの和は45であり9の倍数である。
・故に、2行目も9の倍数。つまり、225の倍数である。
・225の倍数の内、3桁で数字の重複が無いのは675だけである。
・残りの数字 {1, 2, 3, 4, 8, 9} を総和が9の倍数となるように3つずつの数の組に分ける。9を含む側の組は残り2つの和が9となる。つまり、1行目と3行目で使う数字は {1, 8, 9} と {2, 3, 4} に分けられる。
・3桁の平方数の内、十の位が6なのは、169, 361, 961 である。1と9を両方含むものは不適。つまり、平方数は361である。
・2の倍数条件より、Hは8。Iは9となる。
・3の倍数条件より、Cは4となる。
(*121) 2024/05/29(Wed) 22:41:33

【赤】 【GM】海軍卿 松無

虫食い算
解説

・割られる数が奇数である事に注目。割る数も商も奇数となる。
・(割る数)×7が2桁である事から、(割る数)<15。つまり、11または13となる。
・割る数を11と仮定すると、割られる数の一の位が7である事から商の一の位も7である必要があるが、11×7は3桁にならないので不適。つまり割る数は13となる。
・割られる数の一の位が7である事から商の一の位は9となる。
・90≦13×(商の十の位)<100である。つまり、商の十の位は7となる。
(*122) 2024/05/29(Wed) 22:43:09

【人】 【GM】海軍卿 松無

そうだ、野心だ!

>>1358鬼洗
これは上手い。
それをこのタイミングで出せる事がまた素晴らしい。
(1360) 2024/05/29(Wed) 22:50:08

【赤】 【GM】海軍卿 松無

のあさんは、英語問題とアナグラム問題は好みではないと常々言っている。
私はどちらも作らなかった。
のあさんは英語問題>>*116もアナグラムで解ける問題>>*115も作った。
(*125) 2024/05/29(Wed) 23:00:50

【人】 【GM】海軍卿 松無

>>1379
……ありがとう。
その回文の中に全てが、ある。
(1389) 2024/05/29(Wed) 23:31:41
 




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