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【独】 みさいる みはいる《クライマックス SIX DICE 戦略論》 そのいち ◆能動有利の法則 ・マイナス感情による補正が発動するのは能動側のみ ・同値だった場合能動(先行)勝利になる 上記により、数値的には圧倒的に能動が有利である。以上。 ◆パスの考え方 a) 相手に負担を強いる為のパス b) 磁場調整の為のパス(オカルト) (a)は主に出目が良い場合に有効。仮に666でパスした場合、補正がトントンであれば相手側は5を拾っても届かない可能性を考えて無理に振る必要が出てくる。 (b)は出目が悪い場合に続けて振るより運を呼び込み易くなることを期待して、若しくは流れの悪さを相手に押し付ける目的で行われる。尚、科学的根拠はまるでない。 (-87) jps 2021/09/22(Wed) 15:30:25 |
【独】 みさいる みはいる/* 騎士村でのヴィンセントは流れとして負けが美しいと思っていたので行動順ダイス14でも振り直しはしなかった(逆に高い出目引いてたら女神の思し召しだろうと解釈してそれもそのまま行くつもりだった)んだが、なんでかラスボスになってたな。なんでだ? (-96) jps 2021/09/22(Wed) 15:42:30 |
【独】 みさいる みはいる俺は戦略をフルに考慮した上で 最終的にストーリー的エモさを優先すんだけど、 (絆の投入の仕方とかマイナスの取り方とか) それぞれ楽しめるやり方をするのがいいよな。 (-100) jps 2021/09/22(Wed) 15:48:35 |
みはいるは、「おかるとー?」髪の四角を引っ張る。 (t7) jps 2021/09/22(Wed) 15:50:40 |
みはいるは、シャフリヤールに頷いた。 (t8) jps 2021/09/22(Wed) 15:54:55 |
みはいるは、「ぴゃー?」 (t9) jps 2021/09/22(Wed) 15:56:50 |
【独】 みさいる みはいる/* これもどっかでも言ったことあるけど、 TRPGの基本理念ってこうなんだよ。 『参加者全員が「楽しかった」と言えれば勝ち』 どんな遊びでも対人ゲームはコレだと思ってる。 ルールやコンセプトってのはそれを補助する為にあるんだ。 この根本を互いに忘れなきゃ大抵の問題は解決するんだぜ。 (-112) jps 2021/09/22(Wed) 16:11:30 |
みはいるは、はふはふ待機している。 (t10) jps 2021/09/22(Wed) 16:38:20 |
【独】 みさいる みはいる秘密暴露まで自分語りしにくい、ってのは 秘密システムあるあるなんだけど、 慣れてくると情報の出し方調整出来るようになるぜ! がんば! (-141) jps 2021/09/22(Wed) 17:23:23 |
みはいるは、なでるをなでた。 (t11) jps 2021/09/22(Wed) 17:25:01 |
【独】 みさいる みはいるナディル。よく聞いてくれ。 俺は根本的に固有名詞を覚えない。 からくり実装前だった気はするな。 触った覚えがない。 アラビアンつったら俺的には どらえもんしか引き出しがねえぞ! (-168) jps 2021/09/22(Wed) 18:33:56 |
【見】 みさいる みはいるそういや今回相談ログまとめページとかないよな? 各自のキャラ作成の模様、聞いてみてえな。 どんな順番で作ったんだ? 特にアルバリは初なんで興味ある。 (@2) jps 2021/09/22(Wed) 18:49:06 |
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