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【赤】 【GM】海軍卿 松無謎のナレーション>>0:n1は、初め大謎に使うギミックとして考えていたのだが結局没にしたアイディアをコンパクトに仕立て直したものだ。 ネタ供養として捻じ込んだ。 (*0) 2024/05/27(Mon) 7:13:46 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無賽子転がしは、のあさんの作問だ。 先にこの問題があって、大謎に組み込み易かったので採用した。 文字埋めはその時に私がした。 まさか「ばかがみるー」「ぶたのけーつー」を見て解答としてくる人が居るとは思わず。 (*2) 2024/05/27(Mon) 8:23:26 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無それとプロローグで出した漢字盤面問題も、のあさんの作問だ。 「ネイロ」「イニシエ」は私のアイディアを入れてもらった。 「小手調べ」とか言いながらこの村最大の大作だ。 謎解き集計シートの半分以上をこれが占めている。 (*4) 2024/05/27(Mon) 8:34:14 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無漢字穴埋めクロスワードは別解排除が甘くて反省している。 「二条大橋」と「在庫管理」と「所書」は完全にうっかりしてした。 「一日三秋」は「日文学」という語は無いと考えているがどうだろう。 「国文学」か「日本文学」か「日文」だろうと。 「一国三公」は「公」の字が複数になるので排除できた。 漢字パズルの別解排除は大変なのだ。 謎ガチャの和同開珎シリーズは、のあさんが作問し私がチェックした。 記録には「改変版の再再再再修正版に別解あり」とか残っている。 のあさんも、よくこれだけ修正してくれたものだ。 (*5) 2024/05/27(Mon) 8:51:56 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無『情報確認』は、ネタがくだらないし、場外を利用していて我ながら卑怯な問題だと思う。 しかしながら、問題文を見る前から解っていた人以外は「あっ、私が悪うございました」と思ってしまい、何も言い返せないという二重に卑怯な造りだ。 村の情報ページをきちんと読み込む人が少ない事は知っていて、これに引っ掛かる人も少なからず居る筈だと思いやってみた。 案の定だった。 (*6) 2024/05/27(Mon) 9:08:52 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無ゼブラパズルは論理パズル系の問題として採用。 原作はもう一回り大型なのだが、この村では初心者でも挑めるよう規模を抑えてある。 何から生まれどこへ通いというのが、日本昔話の世界にぴたりとはまったのが気持ち良かった。 各問題に(四角に切れ)(ゼブラパズル)(美術館)(マインスイーパ)などと一般名称を添えているのは、これで興味を持ってくれた人がウェブ検索できるようにと考えての事だ。 (*8) 2024/05/27(Mon) 9:36:26 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無大謎は、外見上1日目には大量の問題文を揃えているのに2日目は極少量しかないように見えると面白いかなと。 私は元々問題同士の独立性を良しとする考えで、最初は大謎もその方針で単に規模の大きい問題を作っていた。 だが、のあさんに「大謎は伏線を回収するもの」的な事を言われて作り直したのが実際に出した問題だ。 実はプロローグにイラロジを置くつもりもあったのだが、この大謎の1←→2反転に巻き込んでしまう為に謎ガチャへと追いやった。 (*9) 2024/05/27(Mon) 9:52:51 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無定型的なパズルは予習復習が物を言う。 その点、この村の大謎は教育的な造りになったと思う。 1日目に解けなかった問題が2日目には解けたり、1日目に苦労して解いた問題が2日目には楽に解けたりしていると解答者の喜びに繋がるよねと、のあさんと話していた。 (*10) 2024/05/27(Mon) 10:00:25 |
【人】 【GM】海軍卿 松無>>#3の問題は行毎または列毎にセオリーを適用して確定するマスを塗るだけでは初手が打てない。 全体を見渡すか先読みを行う必要がある。 (227) 2024/05/27(Mon) 10:15:38 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無一と二(1と2)を入れ替えても成立するパズルを作る手間は、6問合わせても1週間掛からなかったくらいかな。 一気に作った。 それよりも、謎ガチャの和同開珎シリーズの別解排除の方が手間が掛かっている。 総当たり的に辞書を引く作業だからな。 辞書を総当たり、その順列組み合わせだぞ? (*11) 2024/05/27(Mon) 10:23:01 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無双六盤のマスから得られるアイテムは、基本的に勝つと原作準拠、負けると原作破壊または原作で凶悪だったものが出るように配置した。 『裸の王様』で勝つと無を取得するとか、『ちびくろサンボ』では勝つとバタークリーム、負けると(黒い)チョコレートクリームが手に入るとか。 (*13) 2024/05/27(Mon) 11:03:12 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無ぱちさんの洋菓子知識は高度すぎてだな。 私も聞いた事も無いような材料が次々に提案されて、でもそれ名前を聞いても何の事だかイメージできないしプレゼンゲームにならないぞ、で大分却下せざるを得なかった。 しかも皆知っているこれは外せないという鉄板定番アイテムはあるか? と訊くと「小麦粉と砂糖と水と……」と返ってくるからな。 素人相手に本気で一からパティシエを育成するつもりかと。 (*16) 2024/05/27(Mon) 11:22:45 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無最初期に「ガレット・デ・ロワを作れる材料を揃える」という方針でやっていたから、実際にガレット・デ・ロワが作られたのを見た時はぱちさんと大喜びした。 (*17) 2024/05/27(Mon) 11:29:05 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無緑色の着色料を出す為に『赤毛のアン』マスを作った。 プレゼン料理は、問題無く食べられるが強烈な違和感があるものが作れると面白いと考えた。 着色料はインパクトのわりに無害で扱い易かった。 ぱちさんにダイオウグソクムシみたいなインパクトがあって食べられるものはないか相談したら、「ラフレシア。毒は無いから食べられなくもない」ときた。 それは結局ドリアンとエディブルフラワーにした。 (*19) 2024/05/27(Mon) 11:51:52 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無この村は軍や戦争という軽くないテーマを扱う事になってしまったので、その分、双六盤のマスのネタはわざと不条理で軽いノリにした。 のあさんとは4月中までには全て作っておくと約束していたのにネタ部分には4月下旬になるまで手が付いていなくて、慌てて埋めていった。 この村の参加者には昭和大衆文化史を履修している方が少なくないとみて、古いネタを積極的に採用している。 (*21) 2024/05/27(Mon) 12:50:49 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無この村では2日ともプレゼン双六をやると、初めから決めていた。 プレゼン双六というのは、パーツを集めて何かを作るという事だ。 最初に思い付いたものが、船に帆を張ったり大砲を載せたり船首像を付けたりして海賊船を作ろうというものだった。 一方で、漢字を使った謎も出題するという事も初めから決めていた。 GM陣で話し合っていて、日本の昔話を巡る旅にすれば漢字を使った謎との親和性が高いのではないかという話にもなった。 プロローグから1日目はその路線で作っていった。 どう考えても同じネタで2日は引っ張れないので、2日目は大胆な路線変更をする事になる。 ぱちさんを頼りにしてパティスリーにしようと、ここはすぐに決めた。 洋菓子作りはプレゼン双六と相性が良いに違いない。 この路線変更はどんでん返しとして伏せていく事にした。 表向きは海賊船造りと日本の昔話で売っていく事になる。 これはもう鬼が島の鬼退治しかないだろう。 上陸戦と西洋文化との交流、両方を担える舞台は明治頃の海軍だった。 (*22) 2024/05/27(Mon) 13:06:31 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無ゲームにおいては必ず、プレイヤーが報われて終わらなければならない。 鬼退治というからには、鬼をやっつける事ができなければならない。 そこに、のあさんから待ったが掛かった。 「今は多様性を許容すべき時代だ。鬼との共存こそがハッピーエンドである」と。 しかし私は共存できる相手に対して戦争を仕掛ける事こそ悪であると考えた。 このままではプレイヤーが悪になる。 そうしない為には鬼は人とは相容れない存在でなければならないと。 その矛盾を解消する方法いくつか考えた。 ・強大な真の敵が現れて鬼を滅ぼしてしまう ・強大な真の敵が現れて鬼と共闘する ・鬼との戦いそのものが真の敵の陰謀である この辺りのアイディアを混ぜるとこの村のストーリーになった。 人狼物語のシステムを借りて開催する以上、最終日にはGMを吊って終わるものである。 その理由があると良い。ぱちさんも、のあさんも、そう考えている。 この村のストーリーにはGMを吊る必然性があって都合が良い。 (*23) 2024/05/27(Mon) 13:06:35 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無私の想定では2日目も大謎が解けるまでは、赤の海軍卿が真、青の海軍卿が偽で進めるつもりだった。 真である赤の海軍卿が偽である青の海軍卿を処刑する為に投票を呼び掛ける。 それが大謎が解ける事で逆転すると。 よく考えると、メタフィクション的視点では後から出てきた青の海軍卿がそのようなチョイ役で終わる訳が無かった。 そして、赤の海軍卿の表情が悪役そのものだった。 さて、鬼退治を謳った以上、鬼の存在をフェードアウトさせて終わる訳にもいかない。 クライマックスに鬼の見せ場としての登場シーンが必要だった。 鬼退治を謳う以上、鬼は悪逆非道でなければならないし、「鬼との共存がハッピーエンド」なのであれば鬼の株を上げて終わらなければならない。 当初、この村にはストーリーを付けるつもりが無かった。 でも以上の情報を盛り込もうとすると、そうも言っていられない。 それで結局こうなった。 (*24) 2024/05/27(Mon) 13:06:37 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無ふたりの海軍卿を兄弟としたのは、姓が同じで顔が同じである事の説明としてだ。 これを、誰かの変装でしたとすると物語は更に複雑になってしまっていただろう。 文月>>0:0「ミズカらのドウホウをウミにスてたニンゲンにジヒのあろうハズもない……!」は、半年前に赤の海軍卿が青の海軍卿を暗殺しようとした事件を言っている。 (*25) 2024/05/27(Mon) 13:26:44 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無私もスプレッドシートでこれほど台本を作り込んだり、集計シートを作ったりする事になるとは思っていなかった。 のあさんから『すごろく村』シリーズのノウハウを貰えたから、これほどの事ができたのだ。 進行中、私は謎解きの秘話対応と集計結果の台本への反映を主に担当していて、表を見て表で喋る余裕はほとんど無かった。 そこをのあさんとぱちさんに任せっ放しにできたおかげで、無事に終える事ができた。 ふたりに大変感謝している。 (*28) 2024/05/27(Mon) 13:41:34 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無プレイヤーは偽海軍卿の手先だ。 偽海軍卿が悪という事になると、プレイヤーは悪の手先として働く事になる。 それでプレイヤーはハッピーエンドに向かえるのか? と私は悩んだ。 GMはプレイヤーにとって信頼できるものでなければならない。 それをGMの方から裏切って良いのかと。 そこでワンクッション置く事にした。 偽海軍卿は天のお告げに指示を出す。 天のお告げがプレイヤーに指示を出す。 これなら天のお告げが信頼のおける善なるキャラクターであれば良い。 あの謎のナレーション>>0:n1にはその辺りの思いを込めている。 (*30) 2024/05/27(Mon) 14:35:28 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無>>-596瓜 ぱちさんのアイディアで一番「なんやそれ」って思った食材か。 ・食べると風船のように口の中で勝手に膨らんでくる何か(殺す気か) ・食べると口の中で弾けてお祭りみたいになるキャンディ(殺す気か) ・ガムみたいなもの(それケーキに入れて食べさせるの? 殺す気か) この辺りかな……。 (*31) 2024/05/27(Mon) 14:45:13 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無>>-613瓜 ぱちさんは『裸の王様』で勝ったらナパージュが、負けたらグラサージュが手に入るよう提案してくれていた。 (*32) 2024/05/27(Mon) 15:11:45 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無『答えはひとつ』の集計はスプレッドシートで全自動化していたのだが、別解に対応する機能を持たせていなかったのでプロローグ中急遽追加した。 それにより、別解を認めるのも認めないのも簡単にできるようになった。 『二番手を目指せ』の集計も全自動化したかったが、似て異なるものの判定に人手が要った。「ひよこ」ってどっちだ!? (*33) 2024/05/27(Mon) 15:24:45 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無『答えはひとつ』のヒントワード受け付け可否については、GM陣GDMで度々審議会が開かれた。 最大の原因はルールで「単語」という言葉をつかってしまっていた点だ。 日本語は英語のように単語を区切って書くのではなく、形態素を連ねて書く言語なので「単語」という概念が文法に馴染まない。 もし今後も『答えはひとつ』を実施する村が建つなら、受け付け可否の線引きはもっと明確化してほしい。 (*34) 2024/05/27(Mon) 15:54:22 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無双六盤のマスの作り方。 まず大きなテーマとして、プロローグと1日目は日本の昔話。2日目は世界の童話。 次に集めるもの。プロローグは動物等の仲間。1日目は物資や装備。2日目は製菓材料。 次に物語の選定。プロローグは動物等の仲間が出て来る日本の昔話。1日目は物資や装備が出て来る日本の昔話。2日目は製菓材料が出て来る世界の童話。ここは多少こじつけでも良い。 出てくるアイテムのメインはここで決まる。桃太郎なら犬・猿・雉。猿蟹合戦なら栗・蜂・牛糞・臼。 この時、人間に友好的な鬼が登場するものは除外した。泣いた赤鬼・大工と鬼六等。 バラエティ調整。例えば、牛若丸と屋島合戦を両方は採用しない。日本の昔話であれば古代から近世まで各時代のものが揃うように。世界の童話であれば、各地域のものが揃うように。 世界の童話はヨーロッパに偏りがちだったので、アラジンと魔法のランプ(アラビア)ちびくろサンボ(インド)西遊記(東アジア)バナナ型神話(オセアニア)赤毛のアン(北米)アステカ神話(中米)は優先的に採用。 出てくるアイテムのサブを決定。全体のゲームバランスはここで取る。弁慶と牛若丸で太刀が手に入らなくても代わりの武器が手に入るようにする事で丸腰になりにくくする等。 また、ゲーム中に出したいが採用されていないアイテムを割り振っていく。 マスの配列。似たようなもの(非殺傷手榴弾・フェーヴ等)は固めて配置。 ダイス目の設定。似たようなものを固めて配置しているゾーンでは、小さい目が出にくいようにする事で連続して踏む事を避けられる。 ダイス目を細工して10の倍数ボーナスのマス止まる確率を僅かに上げておく。この双六における数少ない大逆転要素なので。 ミニゲームの割り当て、負けた時に手に入るものが繰り返し手に入ってもつまらないマスには『協同作戦』を、負けた時に手に入るものが面白いマスには『ファンブル』を置く。 入手アイテムに「少量or大量」のような接頭辞を加える。 物語をネタにしたフレーバーテキストを書く。 完成! (*38) 2024/05/27(Mon) 17:33:44 |
【独】 【GM】海軍卿 松無参加者GDMで共有した、この村の時代設定についての質問をしてきたのは、ふにさん(瓜)だ。 この村が時代物であれば、1ヶ月前からRPを作り込んで来るつもりだったようだ。 (-842) 2024/05/27(Mon) 18:34:26 |
【独】 【GM】海軍卿 松無 (-859) 2024/05/27(Mon) 18:55:02 |
【独】 【GM】海軍卿 松無自動的に正誤判定やヒント出しを行える、謎解き村専用の国を作りたいと思う。 GM負担が重いという事で実現されていない変則チーム制も可能になるだろう。 全員協力・デスゲーム・冷たい方程式・インサイダーゲームなど、人狼ゲームとは全く異なるゲームシステムもやろうと思えば実装できる。 出題に画像・音声・動画も使えるようになる。 誰かこのような謎解き村がやりたいというアイディアを持っていないか? (-870) 2024/05/27(Mon) 19:09:58 |
【独】 【GM】海軍卿 松無いや、村企画ありきで必要な機能だけ実装して使い捨ての国を作るつもりなので、「国ができたら」と言われても困る。 誰か斬新なシステムの村を企画してくれという話だ。 (-878) 2024/05/27(Mon) 19:21:00 |
【独】 【GM】海軍卿 松無参加者はAチーム、Bチーム、傍受者チームいずかにエントリー。 チーム内での「会話」は無制限。 Aチーム参加者から、Bチーム全員への「通信」、Bチーム参加者から、Aチーム全員への「通信」、これらは強制的に暗号化される。 自分と同じチームのメンバーが発信する「通信」は暗号化されず傍受できる。 傍受者チームは他チームの「会話」と「通信」を全て傍受できるが、「通信」の発信はできない。 エントリーしていない人には一切情報が与えられない。 こうかな。 (-962) 2024/05/27(Mon) 20:35:08 |
【独】 【GM】海軍卿 松無参加者はAチーム、Bチームいずかにエントリー。 エントリーしていない人には一切情報が与えられない。 チーム内での「会話」は無制限。 チーム間の「通信」にはカタカナしか使えず強制的に暗号化される。 自チーム発信の「通信」ログは暗号化されずに見る事ができる。 暗号化プロトコルが一定なら、序盤は暗号解読ゲーム。後半は協力ゲーム。 協力ゲームは両チーム十分コミュニケーションできさえすれば解ける程度の難度に抑えて、如何に互いの暗号を解読するかというゲーム。 こうか。 何も取り掛かりが無い最序盤をどう乗り越えさせるかが問題だな。 >>-972瓜 パートナーと参加時間帯が合うかどうかとか、そういうところに気を遣うゲームになるな。 (-988) 2024/05/27(Mon) 20:56:16 |
【独】 【GM】海軍卿 松無強制暗号化通信には厳しい文字数制限・行数制限が必要だな。 無制限だとアスキーアートやモールス符号で暗号化を回避できてしまう。 (-1025) 2024/05/27(Mon) 21:17:31 |
【独】 【GM】海軍卿 松無 二十六万 +)二十六万 −−−−−− 五十二万 「二」→「A」 「十」→「B」 「六」→「C」 「万」→「D」 「五」→「E」 と置く。 繰り上がりのあり得ない位を考えると、 0・・・0 ABCD +)ABCD −−−−−− EBAD A:5未満 B: C: D:偶数 E: となる。 この時、D×2=(DまたはD+10)であるから、D=0(D=10は2桁なので不適) (-1449) 2024/05/28(Tue) 18:12:42 |
【独】 【GM】海軍卿 松無すると十の位への繰り上がりは無く、 0・・00 ABC0 +)ABC0 −−−−−− EBA0 A:5未満かつ非0かつ偶数(∴2または4) B:非0 C:非0 D:0 E:非0 となる。 百の位への繰り上がりが無いと仮定すると、B×2=(BまたはB+10)であるから、B=0(B=10は2桁なので不適)となるが、0は既にDで使ってしまっている。 故に百の位への繰り上がりがある。 B×2+1=(BまたはB+10)であるから、B=9。 (-1450) 2024/05/28(Tue) 18:12:44 |
【独】 【GM】海軍卿 松無 01100 A9C0 +)A9C0 −−−−−− E9A0 A:2または4 B:9 C: D:0 E:2A+1かつ非9 Aが2の場合、Eは5。 Aが4の場合、Eは9。 9は既にBで使ってしまっている。 故にA=2、E=5。 (-1451) 2024/05/28(Tue) 18:12:47 |
【独】 【GM】海軍卿 松無 01100 29C0 +)29C0 −−−−−− 5920 A:2 B:9 C:C D:0 E:5 C×2=12より、C=6。 01100 2960 +)2960 −−−−−− 5920 A:2 B:9 C:6 D:0 E:5 以上。 (-1452) 2024/05/28(Tue) 18:12:49 |
【独】 【GM】海軍卿 松無このシャッフルノンクロはかつて、まいるさん・ひせーさんの『魔女のチェス盤』村で出したものだ。 そこで私の問題を解きまくってくれたのが、ぱちさんだった。 その縁で『アリス・イン・なんとかンダーランド』に誘われて見物人をし、更に『少年たちの事件簿』の地上席を譲ってもらった。 『GR村』シリーズには『がっぽりGR村』から参加させてもらい、『すごろく村』のスピンアウトに付いてきて、そこでこの村を建てたいと思うまでになった。 このシャッフルノンクロを作っていなければ、私は今ここに居ないし、この村も建っていない。 (-1498) 2024/05/28(Tue) 19:55:30 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無このエピガチャの準備にはGM陣3人で協力したものの、山城大佐の尽力によるところがほとんどだ。 今日の結果発表に間に合わせる為によく頑張ってくれた。 (*97) 2024/05/28(Tue) 22:59:40 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無この村で私が良くなかったと考える点。 1.『答えはひとつ』のヒントワード受付可否が不明確 2.『答えはひとつ』の正誤判定が不明確 3.双六で「9回振って8回進む」が解りにくい 4.双六で同じマスに繰り返し止まるプレイヤーが多かった 5.双六でミニゲーム全てを遊べないプレイヤーが多かった 6.双六で移動先マスの計算を間違うプレイヤーが多かった 7.山城による秘話誤爆 8.松無による百花の解答見落とし 9.『文書復元』の別解排除がやや甘い 10.松無が秘話対応に追われて表でほとんど活動できていない この内、7と8については上手くリカバリーできたと思う。 9もヒント対応によってなんとかリカバリー。 10はGM3人体制にしていたお陰で、むしろ助かったとも言える。 改善策を検討すべきは、1〜6。 特に1は、間接的に7の原因となっている。 (*98) 2024/05/29(Wed) 6:16:59 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無1に対する改善案は、1単語縛りの廃止だ。 代わりに「カタカナ8文字以下」とする。 条件が誰の目にも明確だ。 無暗に長くならないのでスプシ上で見易く、被り判定も簡単になる。 2に対する改善案は、正解にも縛りを設ける。 「漢字2文字」「カタカナ4文字」等、使う文字カテゴリと文字数を予め公開してこれに合致しないものは不正解とする。 これなら別解排除し易い。 3に対する改善案は、9回目の移動も行い移動先の処理をせずに終了とした方が綺麗かもしれない。 ゲームデザインが変わってしまうところではあるが。 4に対する改善案は、賽子の目を無暗に大きくしない事。 『すごろく村』では2周程度だったところを4周程度させた事が原因なのは明らか。 折角なら色々なマスに止まりたいというプレイヤー心理を酌めていなかったのが拙い。 5に対する改善案は、使うミニゲームの決定にはランダムを2つ振ってどちらかをプレイヤーが選択できるようにすると良い。 6に対する改善案は、賽子をマスに付属させるのであれば、ランダムの結果が移動量ではなく移動先の番号を直接示すようにすれば良い。 三日月国のランダムには下駄を履かせる機能があるのだ。 以上、意見があればもらえると嬉しい。 (*99) 2024/05/29(Wed) 6:17:01 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無色々と意見をありがとう。 「双六村」を名乗るから、はやつじさん>>946のこだわりに触れてしまうのだ。 それなら「ガチャ村」を名乗れば良いな。 ガチャを数十種類用意して、ランダムで引かせてその指示に従わせ、集めたグッズでプレゼンさせる。 これは解り易いし、何より集計作業において現在位置の把握すら不要になるからGMが楽だ。 皆、ガチャはガチャで好きだろう? (*101) 2024/05/29(Wed) 7:59:37 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無 (*104) 2024/05/29(Wed) 8:17:25 |
【独】 【GM】海軍卿 松無 (-1758) 2024/05/29(Wed) 11:03:30 |
【人】 【GM】海軍卿 松無人々が必要としておるのは、この私だ! >>-1112時見 有名なやつだな。 回文をよく勉強している。 >>691瓜 句切れ対称型の緩い回文だ。 それを活かして軽妙に纏めている。 >>758斎 綺麗な回文だ。 それぞれの語がこれしかないという所まで詰められている。 >>1041>>-1818斎 「香湯」を「こうゆ」と読ませるのは頑張っているな。普通に読めば「こうとう」だ。 「こうゆ」なら「香油」もあっただろう。 「底に」も何の底かが示されておらず、「そこに」で良かったのではと思わせる。 これらを前提に、それではどういう事かと改めて読み解く。 季節は夏。 道後温泉。 個室付きの湯舟は小さいので、上がると残り湯が少なく見えた。 湯の香りと共に部屋へ向かう。 これまで友でしかなかったこの人と今夜こそ仲を深めたい。 うむ、実にロマンチックだ。 (1072) 2024/05/29(Wed) 13:54:41 |
【秘】 【SGM】海軍中佐 雁野 → 【GM】海軍卿 松無[コンコン] 失礼します。 松無閣下、ご報告があります。 Gotcha! コンプリート致しました! (-1941) 2024/05/29(Wed) 18:32:06 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無>>1042鬼洗 ヒット&ブローくじの「相談可」は、得点・競技とは異なるところで参加者同士で協力して当籤番号を当てる遊びができるかな、と思ってな。 (*107) 2024/05/29(Wed) 19:51:13 |
【人】 【GM】海軍卿 松無 (1252) 2024/05/29(Wed) 21:11:45 |
【人】 【GM】海軍卿 松無はっはっは! 最後に笑うのはこの私だ。 >>-1842瓜 使用文字を制限するのは「リポグラム」という。 リポグラムにおいては、同じ言葉を繰り返すというのはあまり面白くない。 精進したまえ。 >>1262夢 「可愛いわ噛」から広げて作っていった形跡が見える。 その行き着く先が「閣下」とは、可愛いやつめ。 「つい…」が浮いているところが、却って情動的な効果を生んでいる。 (1353) 2024/05/29(Wed) 22:35:06 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無異方陣 解説・9の倍数の各桁の数字の和は9の倍数である。 ・1から9までの和は45であり9の倍数である。 ・故に、2行目も9の倍数。つまり、225の倍数である。 ・225の倍数の内、3桁で数字の重複が無いのは675だけである。 ・残りの数字 {1, 2, 3, 4, 8, 9} を総和が9の倍数となるように3つずつの数の組に分ける。9を含む側の組は残り2つの和が9となる。つまり、1行目と3行目で使う数字は {1, 8, 9} と {2, 3, 4} に分けられる。 ・3桁の平方数の内、十の位が6なのは、169, 361, 961 である。1と9を両方含むものは不適。つまり、平方数は361である。 ・2の倍数条件より、Hは8。Iは9となる。 ・3の倍数条件より、Cは4となる。 (*121) 2024/05/29(Wed) 22:41:33 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無虫食い算 解説・割られる数が奇数である事に注目。割る数も商も奇数となる。 ・(割る数)×7が2桁である事から、(割る数)<15。つまり、11または13となる。 ・割る数を11と仮定すると、割られる数の一の位が7である事から商の一の位も7である必要があるが、11×7は3桁にならないので不適。つまり割る数は13となる。 ・割られる数の一の位が7である事から商の一の位は9となる。 ・90≦13×(商の十の位)<100である。つまり、商の十の位は7となる。 (*122) 2024/05/29(Wed) 22:43:09 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無 (*125) 2024/05/29(Wed) 23:00:50 |
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