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【赤】 【GM】海軍卿 松無謎のナレーション>>0:n1は、初め大謎に使うギミックとして考えていたのだが結局没にしたアイディアをコンパクトに仕立て直したものだ。 ネタ供養として捻じ込んだ。 (*0) 2024/05/27(Mon) 7:13:46 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無賽子転がしは、のあさんの作問だ。 先にこの問題があって、大謎に組み込み易かったので採用した。 文字埋めはその時に私がした。 まさか「ばかがみるー」「ぶたのけーつー」を見て解答としてくる人が居るとは思わず。 (*2) 2024/05/27(Mon) 8:23:26 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無それとプロローグで出した漢字盤面問題も、のあさんの作問だ。 「ネイロ」「イニシエ」は私のアイディアを入れてもらった。 「小手調べ」とか言いながらこの村最大の大作だ。 謎解き集計シートの半分以上をこれが占めている。 (*4) 2024/05/27(Mon) 8:34:14 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無漢字穴埋めクロスワードは別解排除が甘くて反省している。 「二条大橋」と「在庫管理」と「所書」は完全にうっかりしてした。 「一日三秋」は「日文学」という語は無いと考えているがどうだろう。 「国文学」か「日本文学」か「日文」だろうと。 「一国三公」は「公」の字が複数になるので排除できた。 漢字パズルの別解排除は大変なのだ。 謎ガチャの和同開珎シリーズは、のあさんが作問し私がチェックした。 記録には「改変版の再再再再修正版に別解あり」とか残っている。 のあさんも、よくこれだけ修正してくれたものだ。 (*5) 2024/05/27(Mon) 8:51:56 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無『情報確認』は、ネタがくだらないし、場外を利用していて我ながら卑怯な問題だと思う。 しかしながら、問題文を見る前から解っていた人以外は「あっ、私が悪うございました」と思ってしまい、何も言い返せないという二重に卑怯な造りだ。 村の情報ページをきちんと読み込む人が少ない事は知っていて、これに引っ掛かる人も少なからず居る筈だと思いやってみた。 案の定だった。 (*6) 2024/05/27(Mon) 9:08:52 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無ゼブラパズルは論理パズル系の問題として採用。 原作はもう一回り大型なのだが、この村では初心者でも挑めるよう規模を抑えてある。 何から生まれどこへ通いというのが、日本昔話の世界にぴたりとはまったのが気持ち良かった。 各問題に(四角に切れ)(ゼブラパズル)(美術館)(マインスイーパ)などと一般名称を添えているのは、これで興味を持ってくれた人がウェブ検索できるようにと考えての事だ。 (*8) 2024/05/27(Mon) 9:36:26 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無大謎は、外見上1日目には大量の問題文を揃えているのに2日目は極少量しかないように見えると面白いかなと。 私は元々問題同士の独立性を良しとする考えで、最初は大謎もその方針で単に規模の大きい問題を作っていた。 だが、のあさんに「大謎は伏線を回収するもの」的な事を言われて作り直したのが実際に出した問題だ。 実はプロローグにイラロジを置くつもりもあったのだが、この大謎の1←→2反転に巻き込んでしまう為に謎ガチャへと追いやった。 (*9) 2024/05/27(Mon) 9:52:51 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無定型的なパズルは予習復習が物を言う。 その点、この村の大謎は教育的な造りになったと思う。 1日目に解けなかった問題が2日目には解けたり、1日目に苦労して解いた問題が2日目には楽に解けたりしていると解答者の喜びに繋がるよねと、のあさんと話していた。 (*10) 2024/05/27(Mon) 10:00:25 |
【人】 【GM】海軍卿 松無>>#3の問題は行毎または列毎にセオリーを適用して確定するマスを塗るだけでは初手が打てない。 全体を見渡すか先読みを行う必要がある。 (227) 2024/05/27(Mon) 10:15:38 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無一と二(1と2)を入れ替えても成立するパズルを作る手間は、6問合わせても1週間掛からなかったくらいかな。 一気に作った。 それよりも、謎ガチャの和同開珎シリーズの別解排除の方が手間が掛かっている。 総当たり的に辞書を引く作業だからな。 辞書を総当たり、その順列組み合わせだぞ? (*11) 2024/05/27(Mon) 10:23:01 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無双六盤のマスから得られるアイテムは、基本的に勝つと原作準拠、負けると原作破壊または原作で凶悪だったものが出るように配置した。 『裸の王様』で勝つと無を取得するとか、『ちびくろサンボ』では勝つとバタークリーム、負けると(黒い)チョコレートクリームが手に入るとか。 (*13) 2024/05/27(Mon) 11:03:12 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無ぱちさんの洋菓子知識は高度すぎてだな。 私も聞いた事も無いような材料が次々に提案されて、でもそれ名前を聞いても何の事だかイメージできないしプレゼンゲームにならないぞ、で大分却下せざるを得なかった。 しかも皆知っているこれは外せないという鉄板定番アイテムはあるか? と訊くと「小麦粉と砂糖と水と……」と返ってくるからな。 素人相手に本気で一からパティシエを育成するつもりかと。 (*16) 2024/05/27(Mon) 11:22:45 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無最初期に「ガレット・デ・ロワを作れる材料を揃える」という方針でやっていたから、実際にガレット・デ・ロワが作られたのを見た時はぱちさんと大喜びした。 (*17) 2024/05/27(Mon) 11:29:05 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無緑色の着色料を出す為に『赤毛のアン』マスを作った。 プレゼン料理は、問題無く食べられるが強烈な違和感があるものが作れると面白いと考えた。 着色料はインパクトのわりに無害で扱い易かった。 ぱちさんにダイオウグソクムシみたいなインパクトがあって食べられるものはないか相談したら、「ラフレシア。毒は無いから食べられなくもない」ときた。 それは結局ドリアンとエディブルフラワーにした。 (*19) 2024/05/27(Mon) 11:51:52 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無この村は軍や戦争という軽くないテーマを扱う事になってしまったので、その分、双六盤のマスのネタはわざと不条理で軽いノリにした。 のあさんとは4月中までには全て作っておくと約束していたのにネタ部分には4月下旬になるまで手が付いていなくて、慌てて埋めていった。 この村の参加者には昭和大衆文化史を履修している方が少なくないとみて、古いネタを積極的に採用している。 (*21) 2024/05/27(Mon) 12:50:49 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無この村では2日ともプレゼン双六をやると、初めから決めていた。 プレゼン双六というのは、パーツを集めて何かを作るという事だ。 最初に思い付いたものが、船に帆を張ったり大砲を載せたり船首像を付けたりして海賊船を作ろうというものだった。 一方で、漢字を使った謎も出題するという事も初めから決めていた。 GM陣で話し合っていて、日本の昔話を巡る旅にすれば漢字を使った謎との親和性が高いのではないかという話にもなった。 プロローグから1日目はその路線で作っていった。 どう考えても同じネタで2日は引っ張れないので、2日目は大胆な路線変更をする事になる。 ぱちさんを頼りにしてパティスリーにしようと、ここはすぐに決めた。 洋菓子作りはプレゼン双六と相性が良いに違いない。 この路線変更はどんでん返しとして伏せていく事にした。 表向きは海賊船造りと日本の昔話で売っていく事になる。 これはもう鬼が島の鬼退治しかないだろう。 上陸戦と西洋文化との交流、両方を担える舞台は明治頃の海軍だった。 (*22) 2024/05/27(Mon) 13:06:31 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無ゲームにおいては必ず、プレイヤーが報われて終わらなければならない。 鬼退治というからには、鬼をやっつける事ができなければならない。 そこに、のあさんから待ったが掛かった。 「今は多様性を許容すべき時代だ。鬼との共存こそがハッピーエンドである」と。 しかし私は共存できる相手に対して戦争を仕掛ける事こそ悪であると考えた。 このままではプレイヤーが悪になる。 そうしない為には鬼は人とは相容れない存在でなければならないと。 その矛盾を解消する方法いくつか考えた。 ・強大な真の敵が現れて鬼を滅ぼしてしまう ・強大な真の敵が現れて鬼と共闘する ・鬼との戦いそのものが真の敵の陰謀である この辺りのアイディアを混ぜるとこの村のストーリーになった。 人狼物語のシステムを借りて開催する以上、最終日にはGMを吊って終わるものである。 その理由があると良い。ぱちさんも、のあさんも、そう考えている。 この村のストーリーにはGMを吊る必然性があって都合が良い。 (*23) 2024/05/27(Mon) 13:06:35 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無私の想定では2日目も大謎が解けるまでは、赤の海軍卿が真、青の海軍卿が偽で進めるつもりだった。 真である赤の海軍卿が偽である青の海軍卿を処刑する為に投票を呼び掛ける。 それが大謎が解ける事で逆転すると。 よく考えると、メタフィクション的視点では後から出てきた青の海軍卿がそのようなチョイ役で終わる訳が無かった。 そして、赤の海軍卿の表情が悪役そのものだった。 さて、鬼退治を謳った以上、鬼の存在をフェードアウトさせて終わる訳にもいかない。 クライマックスに鬼の見せ場としての登場シーンが必要だった。 鬼退治を謳う以上、鬼は悪逆非道でなければならないし、「鬼との共存がハッピーエンド」なのであれば鬼の株を上げて終わらなければならない。 当初、この村にはストーリーを付けるつもりが無かった。 でも以上の情報を盛り込もうとすると、そうも言っていられない。 それで結局こうなった。 (*24) 2024/05/27(Mon) 13:06:37 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無ふたりの海軍卿を兄弟としたのは、姓が同じで顔が同じである事の説明としてだ。 これを、誰かの変装でしたとすると物語は更に複雑になってしまっていただろう。 文月>>0:0「ミズカらのドウホウをウミにスてたニンゲンにジヒのあろうハズもない……!」は、半年前に赤の海軍卿が青の海軍卿を暗殺しようとした事件を言っている。 (*25) 2024/05/27(Mon) 13:26:44 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無私もスプレッドシートでこれほど台本を作り込んだり、集計シートを作ったりする事になるとは思っていなかった。 のあさんから『すごろく村』シリーズのノウハウを貰えたから、これほどの事ができたのだ。 進行中、私は謎解きの秘話対応と集計結果の台本への反映を主に担当していて、表を見て表で喋る余裕はほとんど無かった。 そこをのあさんとぱちさんに任せっ放しにできたおかげで、無事に終える事ができた。 ふたりに大変感謝している。 (*28) 2024/05/27(Mon) 13:41:34 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無プレイヤーは偽海軍卿の手先だ。 偽海軍卿が悪という事になると、プレイヤーは悪の手先として働く事になる。 それでプレイヤーはハッピーエンドに向かえるのか? と私は悩んだ。 GMはプレイヤーにとって信頼できるものでなければならない。 それをGMの方から裏切って良いのかと。 そこでワンクッション置く事にした。 偽海軍卿は天のお告げに指示を出す。 天のお告げがプレイヤーに指示を出す。 これなら天のお告げが信頼のおける善なるキャラクターであれば良い。 あの謎のナレーション>>0:n1にはその辺りの思いを込めている。 (*30) 2024/05/27(Mon) 14:35:28 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無>>-596瓜 ぱちさんのアイディアで一番「なんやそれ」って思った食材か。 ・食べると風船のように口の中で勝手に膨らんでくる何か(殺す気か) ・食べると口の中で弾けてお祭りみたいになるキャンディ(殺す気か) ・ガムみたいなもの(それケーキに入れて食べさせるの? 殺す気か) この辺りかな……。 (*31) 2024/05/27(Mon) 14:45:13 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無>>-613瓜 ぱちさんは『裸の王様』で勝ったらナパージュが、負けたらグラサージュが手に入るよう提案してくれていた。 (*32) 2024/05/27(Mon) 15:11:45 |
【赤】 【GM】海軍卿 松無『答えはひとつ』の集計はスプレッドシートで全自動化していたのだが、別解に対応する機能を持たせていなかったのでプロローグ中急遽追加した。 それにより、別解を認めるのも認めないのも簡単にできるようになった。 『二番手を目指せ』の集計も全自動化したかったが、似て異なるものの判定に人手が要った。「ひよこ」ってどっちだ!? (*33) 2024/05/27(Mon) 15:24:45 |
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